http://www.ihm2006.org

Articles longs

117L
Ordre des informations et effet de modalité pour une recherche de restaurants.
Ludovic Le Bigot - Université de Poitiers (France)
Eric Jamet - Université de Haute Bretagne (France)
Jean-Francois Rouet - Centre National de la Recherche Scientifique (France)
Gerard Poulain - France Télécom - Div Recherche & Développement (France)

This study investigates the influence of interaction mode on the information order in a human-computer natural dialogue. Spoken and written interactions were compared using a real natural language information retrieval system. In two experiments, participants performed several task-oriented dialogue scenarios either with a phone or a Web interface. The goal was to locate restaurants with specific characteristics among these present in a database. A typical information order emerged for restaurant search (food type, location, and price) whatever the dialogue mode. However, the amount of information was higher in the written than in the spoken mode. The structure of utterances in service dialogue appears to follow canonical ordering. This order can be used for optimize the system feedback.


144L
Les transitions visuelles différenciées : principes et applications.
Céline Schlienger - IntuiLab
Pierre Dragicevic - IntuiLab
Claire Ollagnon - Intactile Design
Stéphane Chatty - IntuiLab

Pour servir de support à la conception d'animations dans les interfaces graphiques, nous introduisons et nous définissons le concept de transition visuelle. Nous utilisons ensuite ce modèle descriptif pour introduire une nouvelle technique d'animation : les transitions visuelles différenciées, qui permettent de véhiculer de l'information en jouant sur les transitions visuelles. Cette technique est illustrée sur des cas concrets avec le concours d'une animatrice professionnelle. Nous énonçons également des propriétés caractérisant les transitions visuelles différenciées, et abordons les principales questions relatives à leur conception.


122L
Vers la maîtrise du virtuel à travers le réel : un nouvel usage de l'informatique en design.
Tomás Dorta - École de design industriel, Université de Montréal

Un nouveau paradigme est proposé pour l'utilisation de l'informatique en design. Contrairement à l'approche actuelle, ce paradigme incite à un nouvel usage de l'ordinateur qui saurait mettre en valeur les expertises et capacités du designer dans l'interaction avec le système. Vu que l'outil informatique s'adapte mal à l'idéation, surtout au début du processus, les avantages de l'ordinateur sont présentement limités à des fins de présentation alors qu'ils devraient aussi servir pour le design en soi. Cette approche est expliquée et argumentée à travers deux techniques qui marient les avantages des méthodes manuelles aux méthodes informatiques.


142L
Flexibilité et modularité pour la conception d'interactions: Le modèle d'architecture logicielle des Graphes Combinés.
Stéphane Huot - École Nationale Superieure des Télécommunications
Pierre Dragicevic - Intuilab
Cédric Dumas - École des Mines de Nantes

Cet article présente le modèle d'architecture logicielle des Graphes Combinés qui a servi de base à l'implémentation de la boîte à outils post-WIMP MAGGLITE. Ce modèle étend et affine l'architecture graphique des graphes de scène en décrivant l'interaction séparément avec des graphes d'interaction. Les graphes sont combinés dynamiquement à l'exécution de l'application, grâce à des modules de communication spécifiques : les Points d'Accès aux Interactions. Il s'en suit une description flexible et modulaire des graphismes et des interactions, avantageuse du point de vue du prototypage, de l'implémentation et de l'utilisation de périphériques d'entrée et de techniques d'interaction non standard.


137L
Evaluation des dispositifs mobiles: sur le terrain ou en laboratoire?
Francis JAMBON
Caroline GOLANSKI
Pierre-Jacques POMMIER
- CLIPS-IMAG/MultiCom

Dans cet article, nous nous intéressons à l’évaluation sur le terrain de dispositifs mobiles et plus particulièrement à la validité des analyses issues de ces expérimentations. Pour cela, nous avons mis en œuvre une approche originale consistant à effectuer une méta-évaluation de deux évaluations d’une même expérimentation en conditions quasi-réalistes. La première évaluation fait appel à une méthodologie classique similaire à celle utilisée en laboratoire d’utilisabilité, et la seconde simule les conditions d’une expérimentation de terrain. Notre objectif est de valider en amont la méthodologie destinée aux expérimentations en situation réelle.


124L
DoPIdom : Une approche de l'interaction et de la collaboration centrée sur les documents.
Olivier Beaudoux - ESEO

Les documents sont omniprésents dans les environnements informatiques, mais ces derniers restent basés sur les artefacts applications et non sur les objets documents. Cependant, les systèmes centrés sur les documents, tels que OpenDoc et les navigateurs Web, illustrent l'intérêt d'utiliser un environnement intégré permettant d'interagir avec des documents de nature variée. Cet article présente DoPIdom, un modèle et une boîte à outils dédiés à la conception d'environnements interactifs et collaboratifs centrés sur les documents XML. DoPIdom propose l'idée de transformation active XML pour la transformation incrémentale de documents en présentations, la notion de composants interactifs pour associer des comportements aux documents et aux instruments, et le concept de point d'événement pour partager les documents et/ou les présentations. Cet article présente l'approche DoPIdom dans son ensemble, puis précise la conception des composants interactifs et collaboratifs tels qu'ils ont été réalisés pour bâtir Sovigo, un environnement de dessin vectoriel SVG.


112L
Claviers GAG : claviers logiciels optimisés pour la saisie de texte au stylet.
Mathieu Raynal - Institut de Recherche en Informatique de Toulouse

The character layout on the keyboards of our computers dates from more than one century and had been designed for reasons which are no longer standing. This layout is all the more annoying when the text input is doing with one finger (or via a stylus) such as for example on soft-keyboards.

This article proposes a system (based on a genetic algorithm) making it possible to generate key layouts with a character arrangement which theoretically enable to increase the text input speed. The generation of soft keyboard with our system was tested for English and French. The keyboards we propose, engendered from our system, would theoretically increase the text input speed with a stylus of almost 50% compared with the qwerty and azerty soft keyboards.


165L
État de l'art des techniques de présentation d'information sur écran d'assistant numérique personnel.
Sami Baffoun
Jean-Marc Robert
- École Polytechnique de Montréal

Au fur et à mesure que s'accroît le besoin de visualiser de grandes quantités d'informations sur les écrans de PDAs (assistants numériques personnels), la conception de l'interface-utilisateur de ce type de terminal pose des défis toujours grandissants. La taille réduite de l'écran fait qu'il est difficile de présenter une vue d'ensemble du contenu de l'interface tout comme une vue complète des parties d'informations dont l'utilisateur nomade a besoin pour faire sa tâche. Cet article présente un état de l'art des différentes techniques de présentation d'information sur écran de PDA qui ont été développées en réponse au problème de manque d'espace sur ces écrans. Ce faisant, nous présentons aussi une typologie des techniques de présentation d'informations sur PDAs ainsi que plusieurs résultats d'évaluations de ces techniques.


134L
SMCanvas : augmenter la boîte à outils Java Swing pour prototyper des techniques d'interaction avancées.
Caroline Appert
Michel Beaudouin-Lafon
- LRI & Inria Futurs

Cet article présente SMCanvas, une extension de la boîte à outils Java Swing destinée au prototypage et à l'enseignement de l'interaction graphique. SMCanvas utilise un graphe de scène simplifié pour le rendu graphique et des machines à états pour décrire l'interaction. L'utilisation des principes de réification et de polymorphisme permet de combiner simplicité d'usage et puissance d'expression. Nous décrivons l'utilisation de SMCanvas par des étudiants de Master pour programmer des techniques d'interaction avancées, et proposons d'utiliser des benchmarks pour évaluer les outils de développement d'interfaces.


131L
MatrixExplorer: Un système pour l'analyse exploratoire de réseaux sociaux.
Nathalie Henry - INRIA Futurs/LRI/University of Sydney
Jean-Daniel Fekete - INRIA Futurs/LRI

Dans cet article, nous présentons le système MatrixExplorer destiné à explorer des réseaux sociaux. Il a été conçu pour des chercheurs en sciences sociales - sociologues et historiens - et propose une démarche itérative reposant sur des vues multiples.

MatrixExplorer est issu d'interviews avec des chercheurs et d'une session de conception participative qui ont permis de mettre en évidence des besoins tant en ce qui concerne les visualisations souhaitées que le processus d'exploration. MatrixExplorer fournit deux représentations pour les graphes : matricielle et en noeuds et liens. L'exploration part de la représentation matricielle qui reste toujours exploitable et offre une démarche itérative qui permet de filtrer et organiser le graphe afin d'en dégager une structure et une abstraction qui peut éventuellement se visualiser convenablement sous forme de noeuds et liens.


140L
La soumission et la domination culturelle dans les interfaces : analyse lexicale comparative de 100 sites web personnel français et québécois.
Eric Brangier
Pascal Tisserant
- Université Paul Verlaine - Metz

L'analyse de 100 sites web personnels, français et québécois, a permis de faire des mesures de la manière dont les hommes, les femmes, les français et les québécois se présentent sur le web. Nos résultats soulignent trois facteurs importants dans la constitution des pages personnelles : l'identité de genre, l'appartenance nationale et les rapports de domination entre les groupes. L'analyse lexicale montre que deux univers sémantiques permettent de caractériser les pages personnelles : d'une part une classe thématique se rapportant à un vocabulaire professionnel est générée en grande partie, par des utilisateurs masculins et français; et d'autre part apparaît une classe exprimant des valeurs plus sentimentales et très liée aux identités québécoise et féminine. Enfin, cette double partition des pages web est interprétée en terme de domination culturelle d'un groupe social sur un autre.


110L
Scénarios transactionnels sur Internet : l'application de la méthode du coût généralisé.
Claudine Bonneau
Pierre-Léonard Harvey
- Université du Québec à Montréal

Alors que les recherches effectuées durant les dix dernières années ont mis de l'avant des principes d'utilisabilité favorisant la conception de sites Web plus conviviaux, peu de méthodes sont disponibles pour décrire les ressources prélevées chez l'usager lors de la réalisation d'une tâche sur Internet. Dans cet article, nous indiquons comment la démarche micro-psychologique et la méthode du coût généralisé d'Abraham Moles peuvent être utilisées afin de schématiser les efforts déployés lors de l'utilisation d'un outil technique. La méthode du coût généralisé, abondamment utilisée pour des travaux en design industriel et en ergonomie de produits de consommation, n'avait jamais été appliquée aux sites Web jusqu'à maintenant. Elle permet de faire émerger des comportements qui sont généralement masqués par les automatismes de la vie quotidienne. En présentant notre adaptation de ce modèle aux usages d'Internet, nous expliquons comment il permet de prendre en compte tous les éléments venant se greffer à l'expérience en ligne (ex. : déception, incertitude, efforts cognitifs) afin de dresser un bilan d'action exhaustif permettant de mieux orienter les concepteurs.


163L
Mixage Mobile
Olivier Delerue - IRCAM

Ce papier s'appuie sur deux cas d'étude de la réalité audio augmentée et de la synthèse sonore holophonique pour mettre en évidence certaines évolutions du travail de l'ingénieur du son : ce rôle habituellement considéré comme statique prend une dimension nécessairement mobile dans ces contextes applicatifs. Après une présentation des singularités de ces nouvelles situations de mixage, nous mettrons en évidence l'évolution des besoins au sein des outils d'édition correspondants : en particulier, il n'est pas envisageable de répondre aux attentes du créateur de contenu sans proposer d'outil auteur permettant d'élaborer la scène sonore tout en évoluant au sein de l'espace de rendu auditif. Nos deux prototypes proposent des réponses dans ce contexte : « ListenSpace », d'une part, un outil auteur créé spécifiquement pour le cadre des réalités audio augmentées permettant le contrôle de la spatialisation depuis un tablet-pc ainsi que « L-Scanner » une implémentation du concept seethrough appliqué au contrôle de la spatialisation. Nous décrivons ces deux projets au regard des concepts propres au domaine de l'interaction homme machine. Finalement, d'autres applications de notre système sont proposées : le mixage collaboratif par exemple s'appuie sur ces nouvelles techniques de restitution sonore ainsi qu'une architecture logicielle basée sur les communications réseau et séparant les interfaces de contrôle des moteurs de rendu sonore : chaque participant peut travailler sur une scène sonore virtuelle partagée et bénéficier d'une représentation individualisée ainsi que d'un rendu sonore cohérent.


143L
Co-conception d'expériences interactives augmentées dédiées aux situations muséales.
Cedric Bach - Metapages
Pascal Salembier
Emmanuel Dubois
- IRIT

Cet article présente les différentes étapes d'un processus de co-conception d'expériences interactives augmentées dédiées au contexte muséal. Ce processus propose un cadre analytique listant les différents aspects à prendre en considération lors de la conception de ce type d'interactions augmentées. Les différentes étapes de ce processus sont illustrées par un cas d'application lié à la classification du vivant.


161L
Validation et Vérification Formelles de Systèmes Interactifs Multi-Modaux Fondées sur la Preuve.
Yamine AIT-AMEUR
Idir AIT-SADOUNE
- LISI/ENSMA - Poitiers - France
Mickael BARON - INRIA Rocquencourt / Projet MERLIN - Paris - France
Jean-Marc MOTA - LISI/ENSMA - Poitiers - France

This paper focuses on the formal validation and verification of multi-modal human computer interfaces. It describes part of the obtained results of the French RNRT VERBATIM project. It focuses on the application of a formal proof based technique, namely the event B method. We outline the capability of this technique to support the design of multi-modal human computer interfaces, in particular, the capability to support the expression and the verification of properties issued from the CARE family. The proposed approach uses notations and semi-formal techniques issued from the HCI design area.


141L
Support mobile à la tâche: médiation utilisateur monde réel par l'intermédiaire d'un ordinateur porté.
Nicolas Plouznikoff
Alexandre Plouznikoff
Michel Desmarais
Jean-Marc Robert
- École Polytechnique de Montréal

Après avoir rappelé les caractéristiques et le rôle fondamental de l'informatique portée et des ordinateurs portés pour le support mobile à la tâche, cet article présente l'état de nos recherches sur trois niveaux de médiation entre l'utilisateur et le monde réel: l'altération virtuelle, la virtualisation et la diffusion. Pour améliorer les performances de l'utilisateur, le premier niveau de médiation s'attarde sur la modification virtuelle d'interfaces humain-machine existantes tandis que le second prescrit leur abstraction pour les recréer dans une forme de réalité augmentée. Le dernier niveau, quant à lui, met à profit les entités associées à la tâche et diffuse les fonctionnalités des interfaces directement dans l'environnement. Nous présentons pour chacun de ces niveaux de médiation une analyse de leurs caractéristiques, une évaluation de leurs avantages pour le support à la tâche ainsi qu'un aperçu de nos expériences les plus récentes. Enfin, nous soulignons les similarités et différences entre ces niveaux de médiation pour guider les concepteurs dans leur sélection.


146L
Trust in Decision Aid Systems.
Hasmik Atoyan - École Polytechnique de Montréal
Jean-Rémi Duquet - Lockheed Martin Canada
Jean-Marc Robert - École Polytechnique de Montréal

One of the main challenges to face concerning the safe utilization of new technologies in complex systems concerns the level of trust the operators have in the system. Danger exists when the operators have a low level of trust in it, as well as it also exists when they over trust the system. This paper presents an extensive review of theoretical, empirical, and experimental studies on trust in systems. Its goal is to help system designers by proposing a set of design rules and guidelines on how to support appropriate trust tuning in new decision aid systems.


Articles longs appliqués

162LA
Des hyperliens à la navigation par héritage - Application à la conception d'une Web TV.
Virginie Sans
Dominique Laurent
- ETIS/Université de Cergy Pontoise - CNRS

L'amélioration des performances des réseaux permet désormais la consultation de journaux TV et de contenus multimédias à travers l'utilisation d'une connexion internet. Nous décrivons dans cet article, un système ARM qui permet l'intégration de contenus multimédias streamés et synchronisés au sein d'une page web. Ce système est composé d'un langage nommé ARM qui permet de décrire des présentations multimédias sur la base d'une syntaxe XML. La navigation entre documents d'une présentation se fait grâce à un principe d'héritage. Le système comprend également un lecteur, installé du coté client, permettant de gérer les interactions utilisateurs. La navigation dans les présentations multimédias reposent aujourd'hui sur l'utilisation de liens simples type HTML et multiples comme ceux de XLink. Ce type de navigation en présence de médias streamés ne prend pas en compte la fluidité de la navigation puisqu'il n'est pas possible, par exemple, d'agrandir une région où se diffuserait une vidéo sans redémarrer la vidéo depuis son début. La navigation par héritage que nous présentons ici permet donc de préserver la continuité des médias streamés en accord avec les interactions utilisateurs. Nous présentons l'application de cette approche à l'implémentation d'une Web TV à la demande.


114LA
Améliorer la conception des applications interactives par l'utilisation conjointe du modèle PAC et des patrons de conception.
Thierry Duval - IRISA
Jean-Claude Tarby - Université des Sciences et Technologies de Lille
USTL, Laboratoire Trigone

Des modèles d'architecture tels que MVC et PAC donnent lieu à de nombreuses possibilités d'implémentation. Ceci pose des problèmes aux étudiants qui ne savent pas quelle solution choisir lorsqu'ils doivent les coder. Depuis plusieurs années, nous avons mis au point une méthodologie qui implémente le modèle PAC en utilisant principalement les patrons de conception Proxy, Fabrique Abstraite, et Singleton. Grâce à cette méthodologie, les étudiants sont guidés dans la structuration de leur code, et l'IHM est séparée efficacement du noyau fonctionnel, montrant ainsi aux étudiants comment réaliser proprement cette séparation avec des propriétés d'évolution importantes : changement de l'IHM ou du code du noyau fonctionnel, mais aussi ajout d'interactivité à un noyau fonctionnel non interactif.

Software architectural models like MVC and PAC are now well known, and can be implemented in many different ways. This is a problem for students when they have to implement these models, because they do not know how to select an appropriate solution. For now several years we have proposed a methodology to facilitate the implementation of the PAC model. This methodology is mainly based on Design Patterns such as « Proxy », « Abstract Factory », and « Singleton ». Thanks to this methodology, the structure of the source code is imposed and ensures an efficient separation between the application kernel and the GUI. Then, students learn to implement this separation efficiently, and they discover also with this separation that the software can evolve more easily: it is easy to change the GUI or the kernel without affecting the other part, and to add interaction possibilities to a non-interactive kernel.


Articles courts

103C
Analyse des logiciels d'application spécialisée pour le courtage en épargne collective.
Alexandre Moïse - École Polytechnique de Montréal

En s'appuyant sur une hiérarchie d'abstraction pour la gestion de portefeuille de parts de fonds communs de placement, une analyse des logiciels d'application spécialisée pour le courtage en épargne collective a été réalisée. Les résultats indiquent que l'état de l'art en matière d'interfaces humain-ordinateur (IHO) pour ces logiciels est caractérisé par (1) un mode de présentation et d'interaction principalement alphanumérique, (2) une dispersion des informations à travers différents logiciels d'application spécialisée et (3) l'absence de certaines informations de niveaux d'abstraction élevés. Ces résultats suggèrent de pousser les recherches vers la conception écologique d'une IHO pour ce domaine d'application.


150C
L'accessibilité de E-services administratifs aux personnes non-voyantes : difficultés d'usage et recommandations.
Françoise SANDOZ-GUERMOND - INSA - LYON
Marc-Eric BOBILLER-CHAUMON - ECL - LYON

Alors que la prise en compte des personnes handicapées dans la conception des technologies représente un enjeu social et politique important (loi du 11 février 2005 sur "l'obligation d'accessibilité numérique"), l'objectif de cette communication est d'apprécier le niveau d'accessibilité effectif de deux sites d'E-services à partir de tests d'usage et de préconiser des recommandations visant à améliorer l'accès pour le plus grand nombre.


112C
Glyph 2 : une saisie de texte avec deux appuis de touche par caractère: Principes et comparaisons.
Franck Poirier
Mohammed Belatar
- Université de Bretagne-Sud

Glyph 2 est une amélioration de la méthode d'entrée de texte Glyph qui a été conçue pour rendre plus facile et plus flexible la saisie. La principale différence est que Glyph 2 permet de saisir n'importe quel caractère avec exactement deux appuis de touche, contrairement à Glyph qui reposait sur un nombre variable d'appuis selon la complexité du caractère. Comme pour Glyph, la saisie d'un caractère s'appuie sur sa décomposition en formes de base selon un principe d'analogie avec son écriture réelle. Les primitives restent les mêmes que pour Glyph et correspondent à un alphabet de six primitives. L'article présente d'abord le codage des caractères et les avantages de Glyph 2, puis analyse une évaluation comparative entre Glyph 2 et d'autres méthodes de saisie.


118C
Qui parle? Comparaison d'indices pour identifier l'interlocuteur dans un monde virtuel.
Sylvie Noël
Sarah Dumoulin
- Communications Research Centre

Cet article décrit une étude comparant trois types d'indices pour identifier le locuteur dans un environnement virtuel: une bulle au dessus de l'avatar du locuteur; le nom du locuteur; et une représentation du locuteur sur une minicarte 2D. Les personnes réussissent à identifier correctement et rapidement le locuteur, quel que soit l'indice utilisé. Cependant, les participants retiennent moins bien le contenu du dialogue lorsque l'indice est le nom du locuteur. Ce piètre rappel pourrait être dû à l'impact d'un indice sémantique sur une tâche sémantique.


127.2C
Visualisation interactive de données avec des points d'intérêt.
David DA COSTA
Gilles VENTURINI
- Laboratoire d'Informatique de l'Université François-Rabelais de Tours

Nous présentons dans cet article une méthode de visualisation interactive de données en adaptant l'utilisation des points d'intérêts dans un contexte de fouille visuelle de données. A partir d'un ensemble de points d'intérêt disposés sur un cercle, les données sont visualisées à l'intérieur de ce cercle en fonction de leur similarité à ces points d'intérêt. Nous évaluons les propriétés d'une telle visualisation sur des données artificielles et classiques.


135C
Analyse descriptive de trajectoires perceptives.
Yusr AMAMOU
John STEWART
- UTC

Nous avons souhaité dans cette présente étude, décrire et automatiser l'identification des stratégies d'explorations de perception de formes mises en oeuvre par les sujets aux yeux bandés, et appliquer la transformée de Fourier dans la description. La transformée de Fourier est connue par sa pertinence historique dans la caractérisation du comportement rythmique. Les trajectoires des sujets sont enregistrées au moyen d'une interface de suppléance tactile. Nous avons pu élaborer des descripteurs qui différencient les stratégies perceptives déployées spontanément par les sujets. Cette étude, des trajectoires qui déterminent les stratégies employées, a pour but de faciliter l'acquisition du dispositif de substitution sensorielle, en offrant aux futurs sujets, qu'ils soient aveugles ou aux yeux bandés, des règles et des stratégies d'actions qu'ils peuvent adopter. Ainsi ils réduisent la durée de la phase d'apprentissage.

We wished, in this present study, to describe and automate the identification of the strategies implemented by blindfolded subjects, we had recourse to the transformation of Fourier in our description. The transform of Fourier is known by his historical relevance in the characterization of the rhythmic behaviour. The trajectories of the subjects are recorded by means of substitution tactile interface. We could define descriptors that differentiate the perceptive strategies, deployed by the subjects. This study has goal to facilitate the acquisition of sensory substitution device, by offering to the subjects rules and strategies which they can adopt, thus they reduce the period of training phase.


130C
Un système de visite virtuelle pour un bureau 3D.
Johann Vandromme
Samuel Degrande
Patricia Plenacoste
Luciana Provenzano
Christophe Chaillou
- University of Lille 1

Dans cet article, nous proposons un système complet permettant la navigation dans un objet 3D, pour un environnement de type bureau 3D. Il est composé d'une boule de cristal, d'une carte et d'un système de visite guidee. La boule de cristal est utilisée pour contenir et afficher l'objet 3D. Elle ouvre l'espace du bureau, tout en gardant les fonctionnalités de ce dernier. Le système de carte, inspirée de la notion de World in Miniature, aide l'utilisateur à se faire une representation de la topologie du monde qui l'environne. Enfin, la navigation collaborative est rendue possible en permettant à un des utilisateurs d'en guider un autre.


143C
Développement d'un outil de mesure de l'utilisabilité des intranets.
Camille Grange
Henri Barki
- HEC Montréal

Cet article décrit une recherche en cours, dont l'objectif est le developpement d'un outil de mesure de l'utilisabilité des intranets. Les intranets sont des systèmes d'information basés sur la technologie du web, qui se positionnent comme des outils favorisant la productivité des employés qui l'utilisent et la performance des organisations qui les implantent. De son côté, l'utilisabilité est largement reconnu comme étant un facteur clé à la qualité des interactions entre humains et systèmes. Cet article se positionne à la croisée de ces deux thèmes. Il se veut en premier lieu une introduction au sujet et à la problématique de recherche. Il propose ensuite une synthèse de la littérature revue en matière d'intranets et d'utilisabilité, ainsi que le modèle de recherche qui en est la résultante. Une dernière section est consacrée à la présentation de l'approche méthodologique envisagée ainsi que des premiers résultats de la collecte de données.


123C
Vers des Composants Logiciels Orientés Tâches.
Arnaud Lewandowski
Grégory Bourguin
- Laboratoire d'Informatique du Littoral
Jean-Claude Tarby - Laboratoire Trigone

Une solution permettant de répondre au caractère émergeant et évolutif des besoins des utilisateurs, vis-à-vis des environnements logiciels supportant leurs activités, consiste à leur donner les moyens d'adapter ces environnements par l'intégration de nouveaux outils. Si les solutions techniques existent, les approches d'intégration dynamique sont toujours confrontées à un problème d'ordre sémantique : pour bien intégrer un outil dans une activité, il faut en effet bien comprendre quelle sera sa place dans cette activité. Pour faciliter cette compréhension et cette intégration dynamique de composants, nous proposons une nouvelle approche de conception et d'intégration inspirée de travaux sur la modélisation des tâches.


145C
Security and Usability: The Case of the User Authentication Methods.
Christina Braz - Université du Québec à Montréal
Jean-Marc Robert - École Polytechnique de Montréal

The usability of security systems has become a major issue in research on the efficiency and user acceptance of security systems. The authentication process is essential for controlling the access to various resources and facilities. The design of usable yet secure user authentication methods raises crucial questions concerning how to solve conflicts between security and usability goals.

L'utilisabilité des systèmes de sécurité informatique est devenue un des problèmes majeurs sur la recherche de l'efficacité et l'acceptation des utilisateurs/trices des systèmes de sécurité informatique. Le processus d'authentification est ainsi crucial pour le contrôle d'accès à distance aux ressources et à des installations. La conception des méthodes d'authentification d'utilisateur/trice qui soient faciles à utiliser soulève alors des questions importantes telles que: Comment résoudre les conflits existants entre les objectifs d'utilisabilité et de la sécurité appliqués aux systèmes informatiques?


108C
Net-art, entre conflit et sensibilité de l'interface.
Aude Crispel - IMAGINES, université Michel de Montaigne, Bordeaux 3

Issu des origines de l'art conceptuel, Fluxus, et Performance, le mouvement Net-art se construit autour de nouvelles problématiques relationnelles entre l'homme et sa machine. Si les artistes découvrent de nouveaux outils plastiques, la relation formée évolue jusqu'à introduire l'homme dans la machine. Interactivité, sensibilité ou corporalité, les interfaces du Net-art recrée une esthétique où l'homme et la machine se font face, revendiquant mutuellement la notion d'existence. Les mythes « Cyberpunk » frapperaient-ils à notre porte ? De JODI à Mouchette, c'est une génération humaine et technologique qui sépare deux mondes, deux idéologies, deux conceptions homme/machine. Si les interfaces produites par le Net-art soulèvent de multiples problématiques et enjeux culturels, elles dévoilent avant tout l'interaction intellectuelle entre l'artiste et son support de création, entre conflit et sensibilité. et technologique qui sépare deux mondes, deux idéologies, deux conceptions homme/machine. Si les interfaces produites par le Net-art soulèvent de multiples problématiques et enjeux culturels, elles dévoilent avant tout l'interaction intellectuelle entre l'artiste et son support de création, entre conflit et sensibilité.


141C
Une interface plus intelligente pour SPHINX, un système d'aprentissage humain à partir d'exemples.
Jalil Emmanuel
Laurence Capus
Nicole Tourigny
- Université Laval

Sphinx is a computer environment to help human learning by means of examples in an introductory course of artificial intelligence. This interactive Web environment offers learners specific tools to help them explain the solved problems, alone or in collaboration with peers. Using Sphinx, learners can obtain from their peers or their teachers feedback on the produced explanations. In order to improve the interface between the learners and Sphinx, we added some functionalities for a better use of Sphinx by learners: personalization of the interface by the learner, selection of the examples by the system according to the learner's knowledge, intelligent guidance and advices by Sphinx. These new functions have been implemented and are presently under evaluation.


127C
Pourquoi il n'est pas possible actuellement d'utiliser des objets pédagogiques plastiques respectant la norme SCORM.
Antoine Bouyer
José Rouillard
Alain Derycke
- Laboratoire Trigone

Dans un contexte de multimodalité et d'interfaces abstraites, cet article fait émerger des verrous liés à la dynamicité des interfaces, à travers une étude de cas. Celle-ci se situe dans le domaine de l'enseignement à distance, qui est très orienté vers l'Internet classique. Nous montrons pourquoi, aujourd'hui, il n'est pas possible de déployer des interfaces concrètes, à la fois basées sur un modèle générique, et utilisables sur des plateformes d'enseignement à distance respectant la norme SCORM.


149C
ExploraGraph et la Personnalisation des interactions pour l'apprentissage.
Aude Dufresne - Université de Montréal
Sandrine Prom Tep - HEC Montréal
La présente recherche s'intéresse à la personnalisation des interfaces et à l'adaptation au contexte et aux différences individuelles pour le soutien à l'apprentissage. Nous montrons comment ExploraGraph intègre différents mécanismes d'adaptation et de visualisation et comment des stratégies peuvent y être spécifiées pour personnaliser l'interaction. Nous faisons ressortir les différentes dimensions de la personnalisation et comment l'interface doit pouvoir en tenir compte pour reproduire les dimensions holistiques de la situation.

This paper describes how the different dimensions of personalization can be integrated in an environment designed to support learning. We show how the ExploraGraph environment integrates those various dimensions to restore a more holistic interaction.
138C
Représentation focus+context de listes hiérarchiques zoomables.
Eric Lecolinet
Duc Nguyen
- École Nationale Supérieure des Télécommunications

Les listes hiérarchiques usuelles ne permettent pas de balayer aisément l'ensemble des données qu'elles représentent, ce qui limite leur performances pour découvrir ou retrouver un élément. Cet article présente une nouvelle technique de visualisation et d'interaction qui tente de remédier à ce problème par l'utilisation conjointe d'une représentation fish eye, d'une forme de zoom sémantique et d'une technique d'interaction s'inspirant des menus gestuels de type Control menus. Cette technique permet de parcourir toute l'arborescence en un nombre réduit de gestes facilement exécutables.

Ordinary tree widgets do not make it easy to browse all the nodes of the hierarchy, thus reducing the performances for discovering or retrieving an object of interest. This paper presents a new visualization and interaction technique that tries to solve this problem by using a fish eye representation, semantic zooming and an interaction technique that is derived from Control menus. This technique makes it possible to browse the entire hierarchy by using a limited amount of mouse gestures.


116C
La cabine virtuelle d'immersion (CVI) : un mode de transport des outils d'interaction dans les univers 3D.
Thierry Duval
Alain Chauffaut
- IRISA

Tout comme le maitre de philosophie essayait d'expliquer a monsieur Jourdain qu'il faisait de la prose sans le savoir, cet article tente de poser et d'explorer un concept que de nombreux realisateurs d'applications de realite virtuelle ont programme et exploite sans jamais l'expliciter clairement. La cabine virtuelle d'immersion (CVI) est un concept de navigation en immersion interactive dans une scene virtuelle 3D. La CVI definit l'espace de travail de l'operateur dans la scene virtuelle, embarque des outils virtuels ou reels et s'adapte aux eventuels facteurs d'echelle. Nous montrons que la navigation ne se resume pas a deplacer le point de vue sur la scene mais qu'elle deplace tout un espace d'interaction, et que la notion de navigation est differente de la notion de regard.


125C
Instrumentation de Focus-Group dans la Co-Conception de Systèmes Mixtes.
Emmanuel Dubois - IRIT - LIIHS
Cédric Bach - Metapages
Guillaume Gauffre
Syrine Charfi
- IRIT - LIIHS
Pascal Salembier - IRIT - GRIC

Cet article introduit une articulation entre un modèle "formel" de description de l'interaction et la technique "informelle" du Focus-Group, dans un processus de co-conception de systèmes mixtes. Ce processus articule constitue un support à l'exploration systématique des techniques d'interaction mixtes envisageables. Il offre egalement une aide à la structuration des résultats du Focus-Group sous une forme directement réutilisable par un outil d'aide à la conception de systèmes mixtes.


111C
Qui se connecte à qui? Personnalisation et séparation dans les Communication Appliances.
Nicolas Masson - INRIA Futurs, Université Paris-Sud
Wendy Mackay - INRIA Futurs

Les Communication Appliances permettent une perception périphérique et l'échange de différents médias (image, son, vidéo) entre des petits groupes de participants distants. Nous nous intéressons aux problèmes posés par le fait d'être en communication simultanément avec plusieurs groupes, et en particulier à l'identification des personnes connectées. Nous avons développé un dispositif simple, la ComBar, afin de tester l'effet de la nature des représentations, personnelles ou impersonnelles, identifiant les participants, et de la présentation, séparée ou non, des différents groupes. Dans notre expérimentation, les participants ont fait significativement plus d'erreurs et ont été plus lents dans la condition impersonnelle, non séparée. Cependant, l'ajout de la personnalisation ou de la séparation améliore la performance significativement, et la performance optimale est obtenue dans la condition impersonnelle, séparée.


139C
Mesures et rétroactions psychophysiologiques en immersion virtuelle: le cas des réponses.
Patrice RENAUD
Christian Villemaire
Guillaume Albert
Pascale De Courville-Nicol
Marie-Pierre Bonin
Stéphane Bouchard
- Université du Québec en Outaouais
Jean Proulx - Université de Montréal

Cet article présente un nouveau paradigme en psychophysiologie des réponses sexuelles et perceptivo-motrices. Ce paradigme est basé sur l'utilisation combinée d'une voûte immersive, de la pléthysmographie sexuelle, du suivi oculomoteur et d'un dispositif de rétroaction psychophysiologique médiée.


Articles courts appliqués

105CA
Evaluation de la maquette d'un service multimodal de recherche d'itinéraire dans un réseau de bus.
Marc MERSIOL
Fanny BADIA
- France Telecom R&D Department

La conception et le développement d'une application multimodale est un processus long et coûteux. Au cours du processus de conception, des hypothèses de conception peuvent être évaluées sur des maquettes en utilisant la technique du magicien d'Oz. Cet article présente quelques résultats issus d'un test utilisateur évaluant une maquette de l'interface d'un service de recherche de lignes et d'horaires de bus déclinée en deux versions : une monomodale (graphique) et une multimodale (graphique et vocale).

The design and development of a multimodal application requires a time-consuming and expensive process. During design, hypothesis can be evaluated with mockups using the Wizard of Oz methodology. This paper presents some results issued from a user test conducted to evaluate a bus route and schedule application mock-up implemented in two versions: a monomodal (graphic) and a multimodal (graphic and vocal).


110CA
Une approche anthropocentrée interactive pour l'aide à la décision en marketing bancaire.
Olivier Couturier - CRIL - Université d'Artois
Engelbert Mephu Nguifo - CRIL - Université d'Artois

Ce papier présente un travail qui a été réalisé sur une application marketing du domaine bancaire. Il est basé sur une recherche de règles d’association qui est un problème majeur de l’extraction de connaissances dans les données (ECD). Les méthodes actuelles sont limitées au niveau de l’extraction de certaines informations ainsi que dans la restitution de ces dernières. Pour y apporter une solution, des travaux d’approche anthropocentrée appliquès à la fouille de données ont été proposés. L’expert joue alors le rôle d’heuristique évolutive au sein même du processus et son analyse est exploitée afin d’affiner les résultats et les temps d’expertise. La place prépondérante de l’IHM dans notre approche est ainsi mise en avant. En effet, l’association de la connaissance explicite d’un algorithme et de la connaissance tacite d’un expert nous a permis ici d’obtenir des résultats concrets.


109CA
Évaluation heuristique d'un clavier virtuel pour la télévision interactive.
Pierre-Alexandre Lapointe - École Polytechnique de Montréal

Les claviers virtuels permettent la saisie de données alphanumériques lorsque les dispositifs physiques d'entrée disponibles ont un nombre limité de touches. Dans le cadre d'un projet de refonte partielle de l'interface d'une application de télévision interactive, un prototype de clavier virtuel a été soumis à une évaluation heuristique. Les résultats de l'évaluation sont présentés et une itération du prototype est expliquée.


103CA
Zone Cours : un système de gestion de plans de cours normalisés.
Raynauld Jacques, Gerbé Olivier - HEC Montréal

Bien qu'ils constituent la pierre angulaire de l'enseignement universitaire, les plans de cours, sous format papier ou électronique (PDF, HTML), ne sont pas toujours facilement accessibles. De plus, la disposition des informations et le vocabulaire utilisé peut varier de façon importante, compliquant inutilement la consultation des utilisateurs. Zone Cours (http://zonecours.hec.ca) est un environnement informatique qui permet de créer rapidement et facilement des plans de cours ou des sites Web de cours selon une approche structurée. Par son interface unifiée et son site de publication centralisé, il simplifie grandement l'accès aux plans de cours. Zone Cours est présentement utilisé à HEC Montréal dans plus de 90% des cours offerts.


115CA
Logiciel d'annotation pour la conception de cours sur le Web sémantique.
Yan Bodain - École Polytechnique de Montréal

Il existe plusieurs outils pour aider les auteurs à réaliser des annotations électroniques à l'intérieur de pages Web. Aucun de ces outils n'est toutefois parfaitement adapté aux besoins particuliers des concepteurs de cours. Nous présentons une application Java qui permet à des concepteurs de cours (pédagogues, professeurs) de concevoir, réaliser et publier des pages HTML destinées au Web sémantique.

Several tools are available to help authors make electronic annotations in Web pages. None of these tools are however adapted to the context of electronic course design. We present a Java application that allows authors (pedagogues, teachers) to design, create and publish HTML pages intended for the Semantic Web.


























IHM’06, École Polytechnique de Montréal, C.P. 6079, Succ. Centre-ville, Montréal, Québec